Voor het vak ‘Immersive Design’ hebben mijn groepsgenoten en ik een interactieve game gemaakt. Het doel van het vak was om een interactief en immersief eindproduct te leveren.
Wij wilde een game maken waarbij de spelers het verloop van het verhaal bepalen, zij bepalen waar het verhaal naar toe gaat. Onze grote inspiratiebronnen waren Netflix’s ‘Black Mirror: Bandersnatch’, waar de kijker keuzes maakt in de film. Ook waren de games ‘The Witcher 3’, en ‘Detroit: Become Human’ twee grote bronnen van inspiratie. Het narratief van deze games hangt af van de keuzes van de speler.




Voor het vak ‘Immersive Design’ hebben mijn groepsgenoten en ik een interactieve game gemaakt. Het doel van het vak was om een interactief en immersief eindproduct te leveren.
Wij wilde een game maken waarbij de spelers het verloop van het verhaal bepalen, zij bepalen waar het verhaal naar toe gaat. Onze grote inspiratiebronnen waren Netflix’s ‘Black Mirror: Bandersnatch’, waar de kijker keuzes maakt in de film. Ook waren de games ‘The Witcher 3’, en ‘Detroit: Become Human’ twee grote bronnen van inspiratie. Het narratief van deze games hangt af van de keuzes van de speler.


De speelbare karakters zet jij zelf in elkaar als speler. Spelers krijgen een bestand opgestuurd waarin zij een custom karakter kan maken. Wanneer een speler een eigen karakter maakt voelt de speler direct meer ownership over de karakter en de keuzes, en dit helpt heel er bij het roleplaying aspect.

In de weken in aanloop naar het spelen van de game, krijgen alle spelers driemaal een krant toegestuurd uit de wereld waarin de game gespeeld wordt. Deze krant bevat verhalen en gebeurtenissen uit de wereld waarin zij de game zullen spelen.
De reden voor het bestaan van deze krant is omdat wij de speler niet wilde overweldigen. Wanneer een speler driemaal de krant ontvangt en heeft gelezen, zal de speler wat meer bekend zijn met de wereld en de karakters van de game. In deze krant zitten ook hints over bepaalde routes die je kan nemen, of juist routes die je moet vermijden.
Wij hebben verschillende klassen gemaakt waaruit de spelers kunnen kiezen. Elke klas heeft ook een origine verhaal, waarin het verhaal van jouw gemaakt character verteld wordt. Op deze manier hoef je niet zelf een heel verhaal te verzinnen en ook dit bevordert het roleplaying aspect.
Elke klas heeft sterktes en zwaktes, en een balans tussen bepaalde klassen heeft een goed effect op het verloop van de game.
Bij het spelen van het spel is er een verteller. Deze verteller geeft de introductie van het verhaal en begeleidt de spelers. Zo zijn er soms objecten te vinden, maar enkel de verteller weet waar. Alle karakters in het verhaal worden ook gespeeld door deze vertellen.
Mijn grootste aandeel aan dit project was het schrijven, en dit was ook de meest ingewikkelde schrijfklus die ik ook heb gedaan. Gezien het narratief vertrouwt op de keuzes die de speler maakt, moet je alle opties die je bedenken kan uitschrijven voor de verteller, zodat deze zo min mogelijk hoeft te improviseren.
Met elke test kwamen er tientallen keuzes naar boven waar ik zelf nooit aan gedacht zou hebben, wat een hoop extra werk bracht. Dit is enerzijds frustrerend, mar ook prachtig om een wereld te schrijven waarbij het voelt alsof het echt leeft.
De karakters en hun verhaal schrijven heb ik het meeste plezier aan beleefd. Dit was een van de leukste projecten die ik ook gedaan heb.
Back to Top